lunes, 11 de agosto de 2008

Conocimiento Tácito y Explícito
Conceptos
  • El conocimiento explícito, que se puede expresar a través del lenguaje formal, incluidos enunciados gramaticales, expresiones matemáticas, especificaciones, manuales, etc. Dicho conocimiento puede ser transmitido fácilmente de un individuo a otro y domina en la tradición filosófica occidental.
  • El conocimiento tácito, se trata de lo aprendido gracias a la experiencia personal e involucra factores intangibles como las creencias, el punto de vista propio y los valores. Las ideas personales, la intuición y las corazonadas, elementos por demás subjetivos, son parte integral de este conocimiento. Este constituye una faceta importante de la competitividad en las compañías japonesas.


EL CICLO DE CONVERSIÓN DEL CONOCIMIENTO


La trasmisión del conocimiento Táctico no resulta fácil por lo que se puede seguir los slos siguientes pasos o ciclo de conversión
  • De tácito a tácito: El paso de conocimiento de tácito a tácito se produce a través de procesos de socialización, es decir, a través de la adquisición de conocimientos e información mediante interacción directa con el mundo exterior: con otras personas, con otras culturas,etc.
  • De tácito a explícito: Se produce a través de la externalización, que podríamos definir como el proceso de expresar algo, el diálogo. Externalizar es convertir imágenes y/o palabras a través del diálogo.
  • De explícito a explícito: Este paso se denomina combinación. Como su propio nombre indica, se combinan diferentes formas de conocimiento explícito mediante documentos o bases de datos.
  • Tácito a tácito: es la Interiorización del conocimiento, y consiste en la incorporación del conocimiento tácito por parte de los individuos de cualquier organización.

Para la poder analizar los datos explícitos y descubrir patrones, relaciones, reglas, asociaciones incluso excepciones se puede emplear los siguientes pasos para el proceso de conversión del conocimiento
  • Selección y procesado de los datos
  • Selección de Características
  • Uso de un algoritmo de extracción de conocimiento
  • Interpretación y evaluación de los resultados

jueves, 7 de agosto de 2008

Proyecto de Simulacion de Toria de Colas (Mejora de Atencion en una Sucursal)

En el presente proyecto se busco la mejora de la Sucursal central de la Cooperativa Cristo Rey para lo cual se procedió a simulación de como se encontró la atención con una sola cajera y también se procedió a la simulación de la solución con dos y tres cajeras, para lo cual se utilizo la herramienta de Promodel como ayuda se realizo este trabajo con el objetivo de dar una solución al problema de la sucursal sin la necesidad de consumir recursos de la Cooperativa mencionada.
Para la resolución del problema se analizo los datos de entrada, se realizo un diagrama de las actividades, y con la información procesada se procedió a realizar la simulación en el promodel, los resultados se analizaron y de dio algunas recomendación.

Descripción del problema y objetivos generales
La demanda de clientes en la Cooperativa Cristo Rey para realizar sus tramites, lo cual hace dificultoso l a atención a los miembros ya que existe mucha concurrencia en horas picos ya que solo existe una cajeta que atiende en la sucursal ya que la ubicación de esta es en la parte céntrica de la ciudad y la matriz en la parte norte de la ciudad, es por eso que la sucursal se encuentra muy concurrida.

Por ello se ha decido realizar un análisis y simulación del tiempo de atención a los clientes (tiempo de espera en fila, tiempo de despacho) y con esto brindar nuevas alternativas en la atención al cliente para así poder atender en una forma mas eficiente y eficaz a la clientela.

OBJETIVOS

* Realizar una simulación en lo que tiene que ver en la atención al cliente en la institución bancaria.
* Brindar nuevas alternativas en la atención al cliente
* Adquisición de nuevos conocimientos en la elaboración del proyecto.

Para el conocimiento del proyecto con detalle se adjunto un pdf del informe final presentado y desean conocer como se realizo revisen el pdf adjunto

Descripción detallada del proyecto Mejoramiento de la atención en la sucursal

TIPOS DE CONOCIMIENTO

Primero empezaremos por definir que es conocimiento

Definición:
  • El conocimiento es un conjunto de datos, los cuales en conjunto constituyen información sobre un hecho. El conocimiento se forma de la información obtenida a lo largo del tiempo sobre como funcionan las cosas.
  • Podríamos definirlo mediante dos afirmaciones: a) una representación mental (más o menos fiel) de la realidad y b) es posible su transmisión (más o menos fiel) a otras mentes por vía no genética.
  • El conocimiento es un grupo organizado de información estructurada (grupos de datos obtenidos de un cierto problema partiendo de abstracciones de la realidad) acerca de un tema

Tipos de Conocimiento

Después de dar algunos conceptos de conocimiento se puede decir de existen los siguientes tipos de conocimiento:
  • El conocimiento explícito: Se expresar en palabras y números, se lo trasmitir fácilmente y compartido en forma de representaciones en medios codificados, fórmulas científicas o principios globales o universales.
  • El conocimiento tácito: Esta formalizado y muy personalizado. No se lo puede trasmitir fácilmente ya que no adopta una forma explicita.
  • El conocimiento artístico: se apoya en el principio de comunicabilidad de complejidades ininteligibles (teniendo en cuenta el significado atribuido a la palabra inteligible). Por otro lado no necesariamente cumple el criterio de objetividad (aunque puede hacerlo). Además, el conocimiento artístico no necesariamente cambia.
  • El conocimiento revelado: Procede de un Sujeto para el que todo fenómeno es inteligible. Habría dos versiones de este tipo de conocimiento, una fuerte y otra débil. En la fuerte el sujeto que revela el conocimiento sería Dios, en la débil, la conciencia de uno mismo.
  • El conocimineto común: Es el que se adquiere de manera cotidiana, sin una plantación y sin la utilización de instrumentos especialmente diseñados.
  • El conocimiento cientifico: Es un conocimiento que exige mayor rigor, que trata de encontrar las regularidades en los conocimientos para explicarlos, conocerlos y predecirlos.
  • El conocimineto empírico: Habla de todo sin limites precisos. En cambio el conocimiento cinético es preciso y especifico.

Otra clasificación tambien es la mencionada por Foray y Lundvall:

Know-what (saber qué)._ este se refiere al conocimiento que es obtenido por los resultados de años de estudios, en donde existe gente experta la cual debe saber de esto para defender su ámbito laboral.

Know-why (saber por qué)._ se refiere al conocimiento científico que algunos desarrollan para aportar en varias áreas con respecto a la tecnología, por ejemplo podemos considerar la electrónica como computadoras, electrodomésticos, etc.

Know-how (saber cómo)._ se orienta a las capacidades y habilidades de las personas para sobresalir en algún aspecto laboral o personal.

Know-who (saber quién)._ especifica que puede relacionar algunas de las habilidades de las personas haciendo que un trabajo especifico tenga un resultado excelente, haciendo que este se haga un experto

Bibliografía:
http://alumno.ucol.mx/~juan_larios9/conoci.htm
http://cerebrodarwin.blogspot.com/2007/06/los-tres-tipos-de-conocimiento.html
http://espinozalenguaje.blogspot.com/search?q=que+es+conocimiento+
http://advancedtech.wordpress.com/2008/07/08/tipos-de-conocimiento/
http://fabricio271025.wordpress.com/2008/07/10/tipos-de-conocimientos/
http://www.techtear.com/2007/04/25/la-gestion-del-conocimiento-y-su-importancia-en-la-innovacion

miércoles, 11 de junio de 2008

Procesos Ingeniería del Software

Informe Ejecutivo

Julio Wladdimir Criollo Cabrera

Conceptos de Gestión de Proyecto (Ingeniería del Software un enfoque práctico)

Introducción


El presente Informe científico tiene como objetivo el estudio de los conceptos básicos de la gestión de Proyectos de Software, basándose en la cuatro P (Personal, Producto, Proceso y proyecto).

Lo que se busca es dar un enfoque general de los conceptos para logar una mejor comprensión y puesta en práctica de dichos conceptos, los cuales nos servirá para lograr desarrollar de mejor manera la Gestión de proyecto de Software. Este informe nos dará las bases para poder definir las tres principales bases en un proyecto de calidad (Tiempo, Costo y Esfuerzo).

Desarrollo del Tema

La gestión de proyectos busca las técnicas necesarias para planificar, organizar, supervisar y controlar proyectos de software.

El objetivo de gestionar proyectos es tener un producto de calidad, para lo cual enfocado principalmente a las cuatro P (Personal, Producto, Proceso y Proyecto).

Personal

Uno de los factores mas importantes en la gestión de proyectos es el factor huma. Para lo cual se debe tener la capacidad de lograr una integración adecuada del personal por lo que se debe buscar una manera adecuada:

Escoger el personal.

Dividirlo de acuerdo a sus habilidades

Motivar al personal.

Lograr una atmósfera adecuada.

Para lo cual el SEI, ha desarrollado el MMCGP con el fin de: “Aumentar la rapidez con la cual las organizaciones de sw acometen las aplicaciones cada vez más complejas al ayudar a atraer, aumentar, motivar, desplegar y retener el talento necesario para mejorar su capacidad de desarrollo de sw” [1]

Los participantes

Ø Gestores Ejecutivos: Definen aspectos del negocio.

Ø Gestores (Técnicos) del proyecto: Planifican, motivan, organizan y controlan a los profesionales que realizan el trabajo de SW.

Ø Profesionales: Proporcionan las habilidades técnicas necesarias para realizar un producto o aplicación.

Ø Clientes: Los que especifican los requerimientos y necesidades del producto.

Ø Usuario Final: Son los que interactúan con el producto.

Estructura de un Equipo

Para formar un Equipo de Software se debe tener en cuenta algunos factores como son:[2]

Ø La dificultad del problema que se resolverá.

Ø El tamaño del programa resultante en líneas de código.

Ø Tiempo de vida del equipo.

Ø El grado en el que el problema puede separarse en módulos.

Ø La calidad y confiabilidad requeridas del sistema que se construirá.

Ø La rigidez de la fecha de entrega.

Ø El grado de comunicación que requiere el proyecto.

Paradigmas Organizacionales

Ø Un Paradigma Cerrado: Realiza una jerarquía tradicional de autoridades y es mas usado para producir Software muy similar a proyectos anteriores.

Ø Un Paradigma Aleatorio: Estructura equipos Libremente, dependen de la iniciativa individual y se utiliza cuando se requiere innovaciones o adelantos tecnológicos.

Ø Un Paradigma Abierto: Es una mezcla de los anteriores, ya que usa controles del cerrado e innovación del aleatorio. El trabajo se realiza en colaboración ya que tienen una sólida comunicación y la toma de decisiones basada en el consenso.

Ø Un Paradigma Sincrónico: Se caracteriza por la organización de los miembros para trabajar en partes del problema. Una desventaja es la poca comunicación entre los miembros.

Producto

Desde el principio el gestor de un proyecto de Software se enfrenta a un dilema, el cuales definir los requerimientos, Objetivos, alcance para lo cual se debe definir el ámbito del producto en el cual identifica los datos primarios, funciones y comportamientos que caracterizan al producto, y, más importante, intenta abordar estas características de una manera cuantitativa. En el proyecto se pueden crean productos entregables únicos, Informes o artículos de productos existentes con el cual se trabajo o solo presentar un informe de algunos proyectos de investigación con opciones de solución.

Ámbito del Software

Para definir el ámbito se debe tener en cuentas lo siguiente:

Ø Contexto: Como encaja el proyecto en el negocio y que restricciones debe cumplir.

Ø Objetivo de Información: Que datos serán visibles para el usuarios y que datos requiere el proyecto como entrada.

Ø Función y Desempeño: Que funciones realiza el software para transformar los datos de entrada en salida y especificar características especiales de desempeño que se deba tener en cuenta.

Además de debe tener en cuenta la división del problema cuando este es muy grande o complejo, por cuestiones de mejor manejo y resolución del problema.

La descomposición se aplica en dos grandes áreas:

1. La funcionalidad que debe entregarse

2. el proceso que se empleara para entregarlo.

Proceso

En el proceso de software proporciona la estructura desde la que se puede establecer un detallado plan para el desarrollo del software. Las actividades estructurales se pueden aplicar a todos los proyectos de software de forma genérica, sin tener en cuenta su tamaño o complejidad, además permiten a las actividades estructurales adaptarse a las características del proyecto de software y a los requisitos del equipo del proyecto.

Con todo esto el gestor del proyecto debe decidir cuál modelo de proceso es más adecuado para:

  1. Los clientes que han solicitado el producto y el personal que hará el trabajo.
  2. Las características del producto.
  3. El ambiente del proyecto en que trabaja el equipo de software.

El proyecto

La gestión de un proyecto de Software exitoso requiere entender qué puede salir mal, por locuaz se indican 10 señales de que un proyecto esta en peligro.

  1. El personal de software no entiende las necesidades de sus clientes.
  2. El ámbito del producto está mas definido
  3. Los cambios se gestionan mal
  4. La tecnología elegida cambia
  5. Las necesidades comerciales cambian
  6. Los plazos de entrega no son realistas
  7. Los usuarios se resisten
  8. Se pierde el patrocinio
  9. El equipo de proyecto carece de personal con las habilidades apropiadas
  10. Los gestores evitan las mejores practicas y las lecciones aprendidas

Para evitar esto se sugiere un enfoque de sentido común de 5 partes para proyectos de Software que son las siguientes:

  1. Comience con el pie derecho

Se logra trabajando duro, entender muy bien el problema, establecer objetivos y expectativa realistas y darle al equipo autonomía, autoridad y tecnología necesaria.

  1. Mantenga el ímpetu

Para esto hay que proporcionar Motivación adecuada para mantener al máximo el ímpetu, con lo cual se puede resaltar la calidad en cada tarea y también los gestores ejecutivos deben estar fuera del camino del equipo de desarrollo.

  1. Rastree el proyecto

Realizar revisiones técnica formales para asegurar la calidad y utilizar procesos de Software, medidas para valorar el progreso.

  1. Tome decisiones inteligentes

Lograr ¨ mantenerlo simple ¨, utilizar en donde se pueda componentes ya desarrollados, evitar fases personalizadas y evitar riesgos obvios.

  1. Realice un análisis de resultados

Recolección y análisis de métricas de proyectos de Software, lograr una retroalimentación del equipo y clientes y documentar todos los hallazgos hechos.


Conclusiones:

Ø Para lograr un buen proyecto se debe tener claro y lograr una correcta aplicación de los conceptos aprendidos.

Ø Se debe gestionar todos los proyectos.

Ø Los requerimientos, objetivos y limitaciones del proyecto deben estar bien claros y delimitadas.

Ø Se debe tener bien definidas y clasificados los roles de cada personal del quipo.

Ø Procurar establecer un buen equipo que este de acorde a las necesidades del proyecto.

Ø Tener bien claro algunos puntos para lograr un buen desempeño a la hora de desarrollar el proyecto, tales puntos son los descritos en la sección de proyecto.

Bibliografía

Roger S. Presuman, Ingeniería del Software un enfoque práctico, Sexta edición, McGraw-Hill Interamericana, 1980

Jiménez Garzon, Gestionde Proyectos de Software (oline). 24 Oct. 2007. (4 Abril. 2008) www.ingenieriadjg.blogsport.com

www.members.fortunecity.es/analisissw/trabajo_01_parte_1.htm

www.Wikipedia.com

[1] Curtis, B. et al, People Management Capability Maturity Model, Software Engineering Institute, 1994.

[2]Mantei, M. ¨The Effect of Programming Team structures on Programming Tasks ¨, en CACM, vol. 24, núm. 3, marzo de 1981, pp 106-113.

jueves, 28 de junio de 2007

PROTOCOLO SOAP

¿Qué es SOAP?

* SOAP es un protocolo elaborado para facilitar la llamada remota de funciones a través de Internet, permitiendo que dos programas se comuniquen de una manera muy similar técnicamente a la invocación de páginas Web.

* SOAP es un protocolo para el intercambio de mensajes sobre redes de computadoras, generalmente usando HTTP. Está basado en XML, a diferencia de DCOM y CORBA que son binarios; esto facilita la lectura por parte de los humanos, pero también los mensajes resultan más largos y, por lo tanto, considerablemente más lentos de transferir.

Historia

SOAP al principio significaba Simple Object Access Protocol, luego fue Service Oriented Architecture Protocol, pero actualmente es simplemente SOAP. El acronismo inicial, fue dejado de lado en la versión 1.2, cuando se volvió una recomendación de la W3C el 24 de junio de 2003, porque su nombre daba a confusión.

SOAP fue diseñado por David Winer, Don Box, Bob Atkinson y Mohsen Al-Ghosein en 1998 con respaldo de Microsoft. Actualmente, la especificación SOAP es mantenida por el XML Protocol Working Group de la W3C.


Esquema de mensajes SOAP


Existen múltiples tipos de modelos de mensajes en SOAP pero, por lejos, el más común es el RPC, en donde un nodo de red (el cliente) envía un mensaje de solicitud a otro nodo (el servidor) y el servidor inmeditamente responde el mensaje al cliente.

Los mensajes SOAP, son idependientes del sistema operativo, y pueden transportarse en varios protocolos de internet como SMTP, MIME y HTTP.

Estandares de soluciones Soap

Las solicitudes SOAP se pueden hacer en tres estándares: GET, POST y SOAP. Los estándares GET y POST son idénticos a las solicitudes hechas por navegadores de Internet. SOAP es un estándar similar a POST, pero las solicitudes se hacen en XML y permiten recursos más sofisticados, como pasar estructuras y arreglos ("arrays").

Independientemente de cómo se haga la solicitud, las respuestas siempre son en XML. XML describe perfectamente los datos en tiempo de ejecución y evita los problemas ocasionados por cambios inadvertidos en las funciones, ya que los objetos llamados tienen la posibilidad de validar siempre los argumentos de las funciones, haciendo que el protocolo sea muy sólido.

Estandar

Así mismo, SOAP define un estándar llamado WSDL, que describe perfectamente los objetos y métodos disponibles a través de páginas XML accesibles por la Web. La idea es la siguiente: quien publica un servicio, crea también estas páginas. Quien quiera llamar el servicio, puede utilizar estas páginas como "documentación" de la llamada y también utilizarlas antes de llamar las funciones para verificar si cambió algo.

WSDL - Web Services Description Language

Es un protocolo basado en XML que describe los accesos al Web Service. Podriamos decir que es el manual de operación del web service, porque nos indica cuales son las interfaces que provee el Servicio web y los tipos de datos necesarios para la utilización del mismo.

APIs para Servicios web SOAP

Ø Existen APIs (comerciales y gratuitas) para los lenguajes más usuales

· APIs Comerciales

* Las APIs Microsoft forman parte de .NET

* cuanto a Java, existen muchas APIs de distintos fabricantes (Iona, Inprise, Oracle, IBM, Sun,...)

* Sun está estandarizando el API Java para servicios web. Consta de varias APIs que forman parte de J2EE:

· JAXM: Java API for XML Messaging

· JAX-RPC: Java API for XML-based RPC

· JAXR: Java API for XML Registries

· APIs gratuitos

* (Apache)

Ø En general, las APIs no son estándares, sin embargo,

no afecta a la interoperabilidad

Ø La interoperabilidad es posible porque los protocolos (SOAP,

WSDL, UDDI) están estandarizados

Ventajas del uso

El protocolo SOAP tiene diversas ventajas sobre otras maneras de llamar funciones de manera remota como DCOM, CORBA o directamente en TCP/IP:

  • Es sencillo de implementar, probar y usar.
  • Es un estándar de la industria, creado por un consorcio del cual Microsoft forma parte, adoptado por W3C (http://www.w3.org/TR/SOAP/) y por varias otras empresas.
  • Utiliza los mismos estándares de la Web para casi todo: la comunicación se hace mediante HTTP con paquetes virtualmente idénticos; los protocolos de autenticación y encriptación son los mismos; el mantenimiento de estado se hace de la misma forma; se implementa normalmente por el propio servidor Web.
  • Atraviesa "firewalls" y routers, que "piensan" que es una comunicación HTTP.
  • Tanto los datos como las funciones se describen en XML, lo que permite que el protocolo no sólo sea más fácil de utilizar sino que también sea muy sólido.
  • Es independiente del sistema operativo y procesador.
  • Se puede utilizar tanto de forma anónima como con autenticación (nombre/clave).

Bibliografía

Manejo de cabeceras SOAP en WebService

http://www.elguille.info/colabora/NET2005/iacono_DocMHeaderSoap.htm

Utilizando NuSOAP III

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1907.php

SOAP Versión 1.2 Parte 0: Fundamentos en español

http://www.w3c.es/Traducciones/es/TR/2003/REC-soap12-part0-20030624/#L1244

Descarga libros gratis

http://mundogeek.net/etiqueta/pdf/

Documentación de Visual Studio

http://msdn2.microsoft.com/es-es/library/4cxy91t2(VS.80).aspx

Manejar extensiones SOAP de .NET

http://www.elguille.info/colabora/NET2006/davidel_EncriptarMensajesSoap.htm

http://soapclient.com/uddisearch.html
http://uddi.org/find.html

http://www.malditainternet.com/node/1169

miércoles, 20 de junio de 2007

COREOGRAFÍA DE LOS BOLAS TIESA



Los panas mas chutras el la inauracion de los deportes de la faculta
(08 de mayo del 2007)

jueves, 14 de junio de 2007

QUE BUENA VIDA